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Vous et votre partenaire voyagerez dans le temps pour vous retrouver au XVIIIe siècle en tant que couple d'amoureux fougueux qui se cachent pour libérer toute leur convoitise et leur passion dans les salles d'un grand palais rococo.
Mélangez les cartes et placez chaque pile à l'endroit correspondant sur le plateau de jeu, à l'exception des « Cartes questions », des « Cartes forfait » et des crédits, qui seront placés à côté du plateau, en zone neutre entre les deux joueurs.
Chaque joueur prend une carte noire "Cartes Fantaisie" et y écrit le fantasme qu'il souhaite réaliser. Ensuite, vous devez le cacher dans l'une des neuf salles thématiques du plateau, parmi le reste des cartes, sans être vu par l'autre membre du couple. Il peut s'agir d'un fantasme qui se réalise à la fin du jeu ou qui se réalise un autre jour.
Les joueurs choisissent la dynamique du jeu. Ils peuvent jouer sur le plateau de jeu, répondre à des questions ou effectuer des tâches aussi longtemps qu'ils le souhaitent, ou bien se rendre dans les différentes pièces et effectuer les tâches correspondantes jusqu'à trouver la carte Fantaisie que le couple a cachée.
Les cartes utilisées seront à nouveau déposées dans leur pile correspondante, en dessous de tout. Sur les cartes où apparaît XXX, le sablier (60 secondes) doit être utilisé pour chronométrer la tâche indiquée. Une fois que tout est prêt, le sablier sera tourné et la tâche commencera.
Les crédits (pièces avec le symbole Secret Play) s'obtiennent en répondant correctement aux questions sur les « Cartes questions » et en réussissant certaines tâches sur les « Cartes Forfait ». Attention! Vous pouvez également perdre des crédits dans certaines de ces tâches. Ces pièces peuvent être échangées à tout moment contre un vêtement de l'autre joueur, étant donné que chaque vêtement coûte deux crédits.
Vous pouvez entrer dans les différentes pièces du palais par la case correspondante, signalée par une flèche blanche sur fond noir. De cette façon, si le dé montre par exemple 4, on comptera 2 cases, le chiffre 3 sera celui de la flèche à fond noir et le chiffre 4 la pièce dans laquelle vous vouliez entrer. Les chambres sont accessibles avec un score exact. Si un joueur souhaite revenir dans une pièce qu'il vient de visiter, il doit la quitter et y rentrer à nouveau. Le joueur qui parviendra le premier à trouver les "Cartes Fantaisie" de son partenaire dans l'une des salles sera le gagnant. Vous obtiendrez en récompense le plaisir de satisfaire le fantasme caché de votre partenaire.
Début du jeu : Les deux joueurs lancent leurs dés et celui qui obtient le résultat le plus élevé commence en commençant par la case de départ. En cas d'égalité, le premier joueur à retirer un vêtement débutera. Le joueur qui commence lance le dé et déplace le pion en comptant autant de cases que le nombre indiqué sur le dé. Vous pouvez aller dans n'importe quelle direction (haut, bas, droite, gauche ou en diagonale). La couleur des carrés vous indiquera ce que vous devez faire. Ce sera ensuite le tour du deuxième joueur et ainsi de suite.
SIGNIFICATION DES CARRÉS :
SIGNIFICATION DES CHAMBRES :
Le jeu contient :
Il est suggéré d'avoir :
JEUX Jeux de société Jeux de couple Jeux en espagnol Jeux en français Jeux en anglais Jeux en portugais Jeux préliminaires
Mardi, 17 Décembre 2024