SECRET PLAY JUEGO FANTASY PLAY (ES/EN/FR/PT)

SECRETPLAY - GRA PLANSZOWA FANTASY (ES/EN/FR/PT)

SECRETPLAY - GRA PLANSZOWA FANTASY (ES/EN/FR/PT)

SECRET PLAY JUEGO FANTASY PLAY (ES/EN/FR/PT)
SECRET PLAY JUEGO FANTASY PLAY (ES/EN/FR/PT)
SECRET PLAY JUEGO FANTASY PLAY (ES/EN/FR/PT)
SECRET PLAY JUEGO FANTASY PLAY (ES/EN/FR/PT)
SECRET PLAY JUEGO FANTASY PLAY (ES/EN/FR/PT)
SECRET PLAY JUEGO FANTASY PLAY (ES/EN/FR/PT)
Estado: NUEVOLANZAMIENTO 31/10/2024 
76
21.00% IVA incluido
Dimensiones: 245 x 245 x 75 milímetros
Peso: 1362 gramos

ODKRYJ FANTAZJĘ SEKSUALNĄ SWOJEGO PARTNERA W NAJBARDZIEJ EKSCYTUJĄCY SPOSÓB!

Ty i Twój partner przeniesiecie się w czasie, aby spotkać się w XVIII wieku jako para ognistych kochanków, którzy ukrywają się, aby uwolnić całe swoje pożądanie i pasję w pokojach wspaniałego rokokowego pałacu.

Potasuj karty i umieść każdy stos na odpowiednim miejscu na planszy, z wyjątkiem „kart pytań”, „kart utraty” i kredytów, które zostaną umieszczone obok planszy, w strefie neutralnej pomiędzy obydwoma graczami.

Każdy gracz bierze czarną kartę „Karty Fantazji” i zapisuje na niej fantazję, którą chciałby zrealizować. Następnie musisz ukryć ją w dowolnym z dziewięciu pomieszczeń tematycznych na planszy, wśród pozostałych kart, tak aby nie zauważył tego drugi członek pary. Może to być fantazja, która ma miejsce po zakończeniu gry lub która rozgrywa się innego dnia.

Gracze wybierają dynamikę gry. Mogą bawić się po planszy, odpowiadać na pytania lub wykonywać zadania tak długo, jak chcą, lub mogą chodzić do różnych pomieszczeń i wykonywać odpowiednie zadania, aż znajdą kartę Fantazji ukrytą przez parę.

Wykorzystane karty zostaną ponownie pozostawione na odpowiednim stosie, poniżej wszystkich. Na kartach, na których widnieje XXX, należy użyć klepsydry (60 sekund) do pomiaru czasu wskazanego zadania. Gdy wszystko będzie gotowe, klepsydra zostanie obrócona i zadanie się rozpocznie.

Kredyty (monety z symbolem Sekretnej Gry) zdobywa się poprzez prawidłowe udzielenie odpowiedzi na pytania z „Kart Pytań” i wykonanie niektórych zadań z „Kart Przepadku”. Uważaj! W przypadku niektórych z tych zadań możesz także utracić kredyty. Monety te można w każdej chwili wymienić na element ubioru innego gracza, biorąc pod uwagę, że każdy element ubioru kosztuje dwa kredyty.

Do poszczególnych pomieszczeń pałacu można wejść poprzez odpowiednie okienko oznaczone białą strzałką na czarnym tle. W ten sposób, jeśli na kostce wskażemy np. 4, policzymy 2 kwadraty, cyfra 3 będzie liczbą strzałki na czarnym tle, a cyfra 4 pomieszczenie, do którego chciałeś wejść. Do pokoi można uzyskać dostęp z dokładnym wynikiem. Jeśli gracz chce wrócić do pokoju, który właśnie odwiedził, musi go opuścić i wejść ponownie. Gracz, któremu jako pierwszemu uda się znaleźć „karty fantazji” swojego partnera w jednym z pomieszczeń, zostanie zwycięzcą. W nagrodę otrzymasz przyjemność zaspokajania skrywanych fantazji partnera.

Początek gry: Obaj gracze rzucają kośćmi i ten, kto uzyska najwyższy wynik, zaczyna jako pierwszy, zaczynając od pola startowego. W przypadku remisu rozpoczyna gracz, który jako pierwszy zdejmie część garderoby. Gracz rozpoczynający rzuca kostką i przesuwa pionek, odliczając tyle kwadratów, ile wskazuje liczba na kości. Możesz iść w dowolnym kierunku (w górę, w dół, w prawo, w lewo lub po przekątnej). Kolor kwadratów wskaże Ci, co musisz zrobić. Następnie nadejdzie tura drugiego gracza i tak dalej.

ZNACZENIE KWADRATÓW:

  • KOLOR BIAŁY: Gracz, który wyląduje na jednym z tych pól, odpoczywa i przekazuje turę innemu graczowi.
  • KOLOR FIOLETOWY: Gracz, który trafi na te pola, bierze wierzchnią kartę ze stosu „Karty utracone” i robi to, co jest na niej wskazane. Możesz zdobywać lub tracić kredyty.
  • KOLOR RÓŻOWEJ FUKSJI: Gracz, który wyląduje na tych polach, bierze wierzchnią kartę ze stosu „Karty pytań”. Drugim graczem jest ten, który powinien przeczytać kartę. Jeśli gracz odpowie poprawnie na pytanie, otrzyma kredyt.
  • KOLOR SZARY: Te pola są przeznaczone na pasek i gracz, który na nie trafi, może poprosić o drinka w zamian za dwa kredyty, które zostaną zwrócone na odpowiedni stos.

ZNACZENIE POKOJÓW:

  • SALA MASAŻU: Gracze odkryją przyjemność dobrego relaksu ciała, a także części erogenne i obszary do odkrycia.
  • POKÓJ SEKSU ORALNEGO: Chodzi o dobre używanie języka i warg w nie do pomyślenia obszarach ciała.
  • POKÓJ ZABAWEK: Czas zastosować inne dodatkowe dodatki, aby zmaksymalizować przyjemność. POKÓJ BDSM: To subtelny kontakt z nieznanym światem przyjemności uzyskiwanej poprzez ból.
  • POKÓJ KISSES: Szukaj ekscytacji poprzez całowanie w nie do pomyślenia miejscach.
  • POKÓJ KAMASUTRA: Gracze zastosują w praktyce pozycje seksualne, być może niektóre z nich są do tej pory nieznane. Wszystkie mają zastosowanie do każdego typu pary.
  • POKÓJ ANALNY: Chodzi o szukanie przyjemności poprzez stymulację analną. POKÓJ PODGLĄDANIA: Gracze odnajdą przyjemność poprzez zmysł wzroku, widząc swojego partnera w najbardziej pikantnych sytuacjach.
  • POKÓJ NIESPODZIANKI: Zawiera kompedium wyzwań należących do wszystkich pokoi.

Gra zawiera:

  • 1 plansza do gry
  • 2 pionki
  • 2 kości
  • 15 kart gabinetu masażu
  • 15 kart do pokoju seksu oralnego
  • 15 kart do pokoju zabawek
  • 15 kart do pokoju BDSM
  • 15 kart do pokoju całowania
  • 15 kart pomieszczeń Pozycji Kamasutry
  • 15 kart do pokoju seksu analnego
  • 15 kart pokoju podglądacza
  • 15 kart do pokoju niespodzianki
  • 80 kart utraty
  • 80 kart pytań
  • 18 kart Fantazji
  • 80 monet kredytowych
  • 1 Jedwabna powściągliwość
  • 1 wibrator
  • 1 Łaskotek z piór
  • 1 Klepsydra

Sugeruje się posiadanie:

  • Zimny napój
  • Kostki lodu
  • Pomadka
  • Długopis
  • Olejek do masażu
  • Smar
  • Bita śmietana lub inny jadalny produkt
  • Chęć cieszenia się i fantazjowania